La diversite de l'utilisation de ses competences en fait un heros aussi bien attractif en temps que heros principal ou secondaire.
1.Vent divin : grace a ce sort, le Maitre-Lame devient invisible et se deplace beaucoup plus
rapidement(+10%-+40%-+70%). Le sort peut durer un petit moment(20s-40s-60s) quelque soit son niveau, mais il octroie un bonus de degats au Maitre-Lame quand il le rompt en frappant un
adversaire(+50-+75-+100). - Les six grandes utilisations de Vent divin : la visite rapide de la carte en toute quietude, l'harcelement des paysans de l'adversaire (en restant toujours a proximite de la base ennemie, c'est terrible pour l'adversaire), assassinat des troupes blessees au repos dans le camp ennemi, rattraper les unites blessees lors d'une retraite adverse, l'espionnage.
- Strategie (tres osee) base sur vent divin: un joueur habile pourrait suivre les deplacements de son adversaire pour tenter de tuer les creeps blesses par son ennemi sous son nez ou encore ses propres troupes mortellement bless�es. Le tout est de disparaitre et reapparaitre au bon moment. L'ennemi ne saura plus ou donner de la tete et hesitera dans ses choix. Pensez juste a vous munir de parchemins de recuperation de mana, d'objets pour recuperer la vie et d'un TP au cas ou vous seriez d'masque.
2. Image miroir : le Maitre-Lame peut creer des doubles de lui-meme(1-2-3) pour semer le trouble dans la bataille.
L'utilisation de cette competence fait disparaitre les sorts affectant le heros. Il agit ainsi comme un contre-sort. Un Maitre-lame se jetant au cour d'une bataille n'a d'interet que s'il possede cette competence. Sinon, il deviendrait rapidement une des premiere victimes. Le seul inconvenient est que le vrai Maitre-lame peut facilement etre decouvert par une simple pression sur la touche Alt. Les barres de vie apparaissent et on peut facilement identifier les doubles car ils ne font aucun dommage. L'ideal serait donc que le vrai et un de ses doubles s'attaquent a la meme unite pour avoir une chance de continuer a tromper l'ennemi encore un moment.
- Les Creeps : il peut se reveler tres payant de creeper en solo pour le Maitre-Lame. Il suffit de creer un double et de l'envoyer sur les creeps. Une fois qu'il est attaque, le Maitre-Lame peut alors frapper les creeps en toute inquietude tant que son image n'est pas detruite.
3. Coup critique : cette competence est passive. Elle donne 15% de chance de faire 2-3-4 fois les degats
normaux, donc sur une moyenne de 6 a 7 attaques, le Maitre-Lame sortira un super- coup. C'est tout simplement destructeur a haut niveau. Bien sur, il s'agit de combiner cette competence avec les
autres.
4. Tourbillon de Lames : il s'agit de la competence ultime du Maitre-Lame. Grace a celle-ci, il peut se transformer
en un veritable ouragan avec une forte capacite de destruction. En effet, il inflige 110 points de degats par seconde a tous les ennemis se trouvant au corps a corps avec lui. La seule solution pour l'ennemi est la fuite, car le Maitre-Lame ne peut pas etre arrete du fait qu'il est alors insensible a la magie. Helas, le sort ne dure que quelques secondes et son temps de rechargement est consequent.
- Les gros Creeps : Declencher ce sort contre des creeps peut etre utile.
Ils se jeterons sur vous. Mais encore faut-il que ce qu'ils gardent en vaille la peine et il faut aussi etre certain que votre adversaire soit en difficulte. Cela peu etre utile pour vite faire
monter en XP un heros secondaire.-
- Strategie de Hit and Run : N'attendez pas un gros combat de corps a corps pour declencher Tourbillon de lame. Le garder sous la main au cas ou ne servirait qu'il vous
desavantager. Au contraire, il vaut mieux le combiner avec vent divin pour approcher de votre ennemi alors que ses troupes sont a l'arret. Essayez de vous glisser au plus pres du milieu puis
lancez le sort ultime. Les unites ennemis ne pourront pas s'empecher de toutes vous attaquez. In�vitablement, elles encercleront le Maitre-lame et ainsi vous pourrez optimiser l'utilisation du
sort. Une fois tourbillon de lame achever, disparaissez.